“대학에서 아이디어를 내고 그 가능성을 보여주는 것에 그쳤다면, 엔씨소프트에서는 여러 사람의 능력과 아이디어를 모아 ‘디지털 휴먼’처럼 하나의 완성된 결과물을 만들어 가려 한다.” 엔씨소프트는 지난 4월 신규 영입한 이제희 최고연구책임자(CRO)와의 인터뷰 내용을 공식 블로그와 유튜브를 통해 공개했다. 이제희 CRO는 2003년부터 올해 초까지 서울대 컴퓨터공학부 교수로 재직하며 컴퓨터 그래픽 및 애니메이션 분야를 연구해왔다. 2019년에는 세계 최초로 딥러닝 기술을 활용해서 사람의 근골격계 움직임을 구현하는 데 성공하기도 했다.
이제희 CRO는 지난 2003년부터 올해 초까지 약 20년간 서울대 컴퓨터공학부 교수로 재직하면서 컴퓨터그래픽과 애니메이션 분야를 연구해왔다. 엔씨소프트는 CRO 직책을 신설해 올해 4월에 그를 영입했다.
이 CRO의 합류는 엔씨소프트의 게임에 접목할 가상인간 기술이 머지않았음을 짐작게 한다. 인터뷰에서 이 CRO는 “30년 동안 수행해 온 다양한 연구의 본질은 ‘사람이 어떻게 움직이느냐’라는 주제에 대한 탐구였다”고 본인의 연구와 기술의 상황을 요약했다.
특히 가상인산 기술이 게임 사용자와 어떻게 상호작용할 것인지, 또 그러한 가능성이 어느 정도 있는지에 큰 관심을 드러냈다.
그는 “진정한 의미의 가상인간 기술은 사람의 외형을 닮은 것을 넘어서서 ‘나’와 소통할 수 있고 나의 표정을 읽고 반응하며, 나를 기억하고 상호작용할 수 있는 대상이어야 한다”고 강조했다.
그는 이어 “게임에서 애니메이션 분야는 모델링, 렌더링 분야에 비해 20년간 기술이 크게 진전되지 않았다”면서 “하지만 딥러닝을 포함한 AI 기술이 발전하면서 애니메이션 기술도 큰 변화를 앞두고 있다”고 말했다. 기존에는 움직임을 캡처한 데이터를 애니메이터들이 하나하나 연결해 구현했지만, 앞으로는 머신러닝 기술로 데이터를 수집하고 컴퓨터로 구현하는 일련의 과정을 효율화할 수 있을 것이라는 것이 그의 설명이다.
마지막으로 이 CRO는 “지난 20년 동안 게임은 캡처, 스캔과 같은 ‘재현’ 기술로 현실의 세계를 얼마나 사실적으로 모델링하는 데 초점을 맞췄다”라며, “하지만 앞으로의 20년은 가상환경에 구축한 현실 세계와 그 위에 덧붙이는 상상력의 세계가 어떻게 상호작용할 수 있을지, 이를 어떻게 모델링하느냐가 중요하다.”고 전했다.
출처: 판교테크노밸리 공식 뉴스룸
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